Zamknij

TrendTech Senior. Nowe technologie bez metryki

Spot Radomsko
18:43, 31.12.2025 Aktualizacja: 10:53, 09.01.2026
Skomentuj TrendTech Senior. Nowe technologie bez metryki Zaloguj się do cyfrowego świata i Roboinżynierowie

Spis treści

Roboty, sztuczna inteligencja, druk 3D, internetowe usługi publiczne, bezpieczeństwo w sieci i terenowe gry z tabletami. Projekt „TrendTech Senior” pokazał, że nowoczesne technologie nie są zarezerwowane wyłącznie dla młodych. W ciągu kilku miesięcy setki seniorów z trzech województw poznawały cyfrowy świat w praktyce — spokojnie, bez oceniania i we własnym tempie.
 
 

plakat

Projekt „TrendTech Senior” został dofinansowany ze środków Rządowego Programu Wieloletniego na rzecz Osób Starszych „Aktywni+” na lata 2021–2025 – edycja 2025.

Technologia, która ma pomagać, a nie wykluczać

Projekt „TrendTech Senior” powstał po to, aby podnieść kompetencje cyfrowe osób starszych i pokazać im, że współczesne technologie mogą ułatwiać codzienne życie. Nie chodziło jedynie o naukę obsługi komputera. Program obejmował znacznie szerszy zakres: korzystanie ze smartfonów i tabletów, poruszanie się po internecie, załatwianie spraw urzędowych, bezpieczeństwo w sieci, robotykę, programowanie, druk 3D, sztuczną inteligencję oraz inteligentne urządzenia domowe.

Najważniejszym założeniem było odejście od przekonania, że senior powinien ograniczać się jedynie do najprostszych funkcji telefonu czy komputera. Uczestnicy mieli nie tylko nauczyć się obsługiwać technologię, lecz także zrozumieć ją, oswoić i zacząć świadomie wykorzystywać.

Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby odpowiadały na rzeczywiste potrzeby osób starszych. Prowadzono je w niewielkich grupach, z dużą liczbą ćwiczeń praktycznych oraz możliwością indywidualnego zadawania pytań.

Program miał również wymiar społeczny i terapeutyczny. Rozwiązywanie zagadek, budowanie konstrukcji, programowanie robotów i praca zespołowa wspierały pamięć, koncentrację, sprawność poznawczą oraz poczucie samodzielności uczestników.

Projekt w liczbach

  • 243 uczestników projektu,
  • 23 uczestników z niepełnosprawnościami,
  • 120 zrealizowanych inicjatyw edukacyjnych,
  • 60 warsztatów komputerowych,
  • 60 warsztatów z robotyki i nowych technologii,
  • 72 uczestników terenowych gier technologicznych,
  • 7 wolontariuszy zaangażowanych w realizację zadania,
  • 98% uczestników zadowolonych z udziału w zajęciach,
  • 97% uczestników uznających zdobyte umiejętności za przydatne w codziennym życiu.

W dokumentacji rezultatów wykazano także 206 uczestnictw w warsztatach komputerowych i 200 uczestnictw w warsztatach „Roboinżynierowie”. Wartości te odnoszą się do udziału w poszczególnych działaniach, dlatego nie należy ich automatycznie utożsamiać z liczbą unikalnych beneficjentów całego projektu.

[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ „PROJEKT W LICZBACH”]


2. Rekrutacja

Informacja dotarła do seniorów na dwa sposoby

Rekrutacja do projektu trwała od maja do października 2025 roku i miała charakter otwarty. Udział mogła zgłosić każda osoba w wieku 60 lat lub więcej. Nie wymagano wcześniejszego doświadczenia w korzystaniu z komputera, smartfona czy innych urządzeń.

Organizatorzy wykorzystali dwa uzupełniające się sposoby docierania do uczestników.

Pierwszy opierał się na tradycyjnych formach informacji. Plakaty pojawiały się na słupach ogłoszeniowych, w instytucjach kultury, sklepach, przychodniach, bibliotekach i innych miejscach odwiedzanych przez seniorów. Informacje przekazywano również za pośrednictwem lokalnej prasy i instytucji współpracujących.

Drugi sposób wykorzystywał relacje rodzinne i nowe media. Dzieci i wnuki były zachęcane do opowiedzenia seniorom o projekcie. Komunikat opierał się na prostym przekazie: „Powiedz babci, powiedz mamie”. Informacje publikowano także w mediach społecznościowych, na stronach internetowych i w lokalnych portalach.

Powstał również materiał filmowy promujący projekt. Pokazywał, że zajęcia nie będą formalnym szkoleniem pełnym trudnych definicji, ale okazją do praktycznego poznawania technologii w przyjaznej atmosferze.

[MIEJSCE NA PLAKAT REKRUTACYJNY]

[MIEJSCE NA FILM PROMOCYJNY]

Bez testów i bez oceniania

Zgłoszenia przyjmowano telefonicznie oraz bezpośrednio w biurze Stowarzyszenia Spot Radomsko. Na etapie rekrutacji pytano uczestników o dotychczasowe doświadczenie i stopień samodzielności w korzystaniu z urządzeń.

Nie był to jednak egzamin. Informacje służyły jedynie temu, aby dopasować tempo, sposób prowadzenia i poziom zajęć do potrzeb konkretnej grupy.

Program był otwarty zarówno dla osób, które wcześniej korzystały z internetu, jak i dla tych, które dopiero rozpoczynały swoją cyfrową przygodę.


3. Gdzie realizowano projekt?

Technologia przyjechała do mniejszych miejscowości

Zajęcia realizowano przede wszystkim w miejscach dobrze znanych lokalnym społecznościom: bibliotekach, domach kultury, świetlicach, szkołach oraz salach należących do ochotniczych straży pożarnych.

Dzięki temu uczestnicy nie musieli dojeżdżać do dużych miast ani korzystać z nieznanych im ośrodków szkoleniowych. Projekt został przeprowadzony w dwunastu gminach na terenie trzech województw.

Województwo łódzkie

  • Rozprza,
  • Wolbórz,
  • Strzałków i Szczepocice,
  • Kodrąb,
  • Dobryszyce,
  • Ładzice,
  • Wielgomłyny,
  • Kobiele Wielkie.

Województwo śląskie

  • Rędziny,
  • Kłomnice.

Województwo świętokrzyskie

  • Kluczewsko,
  • Włoszczowa.

Terenowe gry technologiczne odbywały się również między innymi w Radomsku.

[MIEJSCE NA INTERAKTYWNĄ MAPĘ LUB GRAFIKĘ Z LOKALIZACJAMI]


4. Harmonogram projektu

Od promocji do publikacji podsumowującej

Etap Termin Zakres
Promocja i rekrutacja 1 maja – 31 października 2025 Kampania informacyjna, zapisy, kontakt z instytucjami i uczestnikami.
„Zaloguj się do cyfrowego świata” 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 Warsztaty komputerowe, internetowe i multimedialne.
„Roboinżynierowie” 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 Robotyka, programowanie, druk 3D, sztuczna inteligencja i inteligentne urządzenia.
„InO się nie zgub” 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 Terenowe gry technologiczne i zadania zespołowe.
Ewaluacja i podsumowanie 1–31 grudnia 2025 Ankiety, analiza rezultatów i przygotowanie publikacji.

Jak wyglądały cykle zajęć?

W każdej z dwunastu gmin zorganizowano po pięć spotkań komputerowych i pięć spotkań poświęconych robotyce oraz nowym technologiom.

  • 60 trzygodzinnych warsztatów komputerowych,
  • 60 dwugodzinnych warsztatów „Roboinżynierowie”,
  • łącznie 120 inicjatyw edukacyjnych.

Harmonogram według miesięcy

  • Sierpień 2025: Rędziny i Kłomnice,
  • Wrzesień 2025: Rozprza i Wolbórz,
  • Październik 2025: Kluczewsko, Włoszczowa i Strzałków,
  • Listopad 2025: Szczepocice, Kodrąb, Dobryszyce i początek zajęć w Ładzicach,
  • Grudzień 2025: Ładzice, Wielgomłyny i Kobiele Wielkie.

[MIEJSCE NA ROZWIJANY, SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM]


5. „Zaloguj się do cyfrowego świata”

Internet jako narzędzie codziennego życia

Pierwszą częścią projektu był cykl warsztatów komputerowych. Każda grupa uczestniczyła w pięciu trzygodzinnych spotkaniach.

Nie były to zajęcia polegające wyłącznie na słuchaniu prowadzącego. Seniorzy korzystali z komputerów, tabletów i smartfonów. Samodzielnie wykonywali zadania, wyszukiwali informacje, testowali aplikacje i rozwiązywali problemy, z którymi mogą zetknąć się w codziennym życiu.

Grupy liczyły przeważnie od dziewięciu do dwunastu osób. Taka liczebność pozwalała prowadzącym podejść do każdego uczestnika, spokojnie wyjaśnić kolejne czynności i powtórzyć trudniejsze elementy.

Osoby, które nie miały własnego komputera lub tabletu, mogły bezpłatnie korzystać ze sprzętu udostępnionego w ramach projektu. Z tej możliwości skorzystało 24 seniorów.

Pięć tematów warsztatów komputerowych

1. Obywatel w Internecie

Uczestnicy poznawali cyfrowe usługi publiczne przydatne w codziennym życiu. Rozmawiano między innymi o:

  • aplikacji mObywatel,
  • Internetowym Koncie Pacjenta,
  • Platformie Usług Elektronicznych ZUS,
  • usługach ePUAP,
  • umawianiu wizyt,
  • wyszukiwaniu wiarygodnych informacji urzędowych.

Ważnym elementem było bezpieczeństwo. Seniorzy uczyli się rozpoznawać podejrzane wiadomości, fałszywe strony i próby wyłudzenia danych.

2. Google do wszystkiego

Podczas tego spotkania uczestnicy poznawali narzędzia, które mogą wspierać ich w codziennym funkcjonowaniu.

  • wyszukiwanie informacji,
  • korzystanie z map,
  • planowanie podróży,
  • wyszukiwanie połączeń,
  • tłumaczenie tekstów,
  • korzystanie z poczty elektronicznej,
  • zapisywanie zdjęć i dokumentów,
  • używanie podstawowych aplikacji Google.

3. Rozrywka w Internecie

Internet to nie tylko urzędy i poczta. To również filmy, muzyka, podcasty, książki, transmisje, gry i kontakt z kulturą.

Seniorzy poznawali legalne i bezpieczne źródła rozrywki. Uczyli się wyszukiwać filmy i muzykę, korzystać z serwisów wideo, odnajdywać interesujące podcasty, rozpoznawać fałszywe przyciski i reklamy, kontrolować głośność i napisy oraz zapisywać ulubione materiały.

4. ABC portali społecznościowych

Uczestnicy poznawali zasady działania Facebooka, Instagrama i komunikatorów.

  • zakładanie i zabezpieczanie konta,
  • publikowanie zdjęć,
  • ustawienia prywatności,
  • rozpoznawanie fałszywych profili,
  • kontaktowanie się z rodziną,
  • prowadzenie wideorozmów,
  • reagowanie na obraźliwe lub podejrzane treści.

5. Internetowe szaleństwo zakupowe

Zakupy w internecie mogą być wygodne, ale wymagają ostrożności. Uczestnicy ćwiczyli wyszukiwanie produktów, porównywanie cen, sprawdzanie sprzedawcy, czytanie opinii, rozpoznawanie podejrzanych ofert i korzystanie z bezpiecznych metod płatności.

Duży nacisk położono na rozpoznawanie prób oszustwa i fałszywych wiadomości od rzekomych kupujących.

Nie tylko komputer

Program obejmował również:

  • obsługę smartfona i tabletu,
  • korzystanie z poczty elektronicznej,
  • tworzenie zdjęć i filmów,
  • przygotowywanie prostych materiałów multimedialnych,
  • nagrywanie podcastów,
  • pracę w programach Canva i InShot,
  • korzystanie z komunikatorów,
  • przechowywanie plików,
  • zabezpieczanie urządzeń i kont.

Wiedza teoretyczna była wprowadzana poprzez ćwiczenia, konkursy, zadania, quizy i zagadki. Wykorzystywano między innymi aplikacje Kahoot, LearningApps, Quizizz i Google.

[MIEJSCE NA GALERIĘ ZDJĘĆ Z WARSZTATÓW KOMPUTEROWYCH]

[MIEJSCE NA KRÓTKI FILM LUB ROLKĘ]


6. „Roboinżynierowie”

Seniorzy programowali, budowali i testowali

Drugim filarem projektu były warsztaty poświęcone robotyce, programowaniu oraz nowoczesnym technologiom.

Każdy cykl składał się z pięciu dwugodzinnych spotkań. Grupy liczyły przeważnie od ośmiu do dwunastu osób.

Seniorzy nie byli jedynie obserwatorami. Samodzielnie programowali roboty, przygotowywali projekty, budowali konstrukcje i poznawali urządzenia, które coraz częściej pojawiają się w domach, sklepach, urzędach oraz przestrzeni publicznej.

Pięć tematów warsztatów „Roboinżynierowie”

1. Roboty są wśród nas

Uczestnicy poznawali przykłady robotów wykorzystywanych w domu, medycynie, sklepach, przemyśle, na ulicach, w usługach i transporcie.

2. Praktyczne podstawy robotyki

Seniorzy pracowali z robotami edukacyjnymi i konstrukcjami LEGO. Uczyli się sterowania, programowania prostych tras oraz wykorzystywania czujników.

W praktyce przekonywali się, że programowanie nie musi oznaczać pisania skomplikowanego kodu. Często przypomina ono układanie instrukcji i logicznych poleceń.

3. Sztuczna inteligencja w codziennym życiu

Podczas zajęć omawiano możliwości i ograniczenia narzędzi wykorzystujących sztuczną inteligencję.

  • ChatGPT,
  • generatory obrazów,
  • Asystent Google,
  • aplikacje wykorzystujące rozpoznawanie obrazu i mowy,
  • narzędzia wspierające tworzenie tekstów,
  • przykłady wykorzystania AI w medycynie, usługach i gospodarstwie domowym.

Prowadzący zwracali uwagę na konieczność sprawdzania informacji wygenerowanych przez sztuczną inteligencję oraz ochronę danych osobowych.

4. Konstrukcje 3D

Uczestnicy poznawali zasady działania drukarki 3D i projektowania przestrzennego.

  • podstawy pracy w programie Tinkercad,
  • tworzenie prostych modeli,
  • przygotowanie projektu do wydruku,
  • obsługa drukarki 3D,
  • zastosowania druku przestrzennego w domu, medycynie i technice.

5. Inteligentne urządzenia w naszych domach

Podczas ostatniego spotkania omawiano urządzenia typu smart home.

  • inteligentne oświetlenie,
  • czujniki ruchu,
  • roboty sprzątające,
  • kamery i wideodomofony,
  • inteligentne gniazdka,
  • urządzenia sterowane głosem,
  • systemy wspierające bezpieczeństwo osób starszych.

Nauka przez doświadczenie

Zajęcia miały charakter praktyczny i opierały się na grywalizacji. Uczestnicy wykonywali zadania, rozwiązywali zagadki i pracowali w zespołach.

Program rozwijał nie tylko umiejętności techniczne, lecz także logiczne myślenie, pamięć, koncentrację, współpracę, samodzielność, sprawność manualną i odwagę w poznawaniu nowych rozwiązań.

„Seniorzy nie tylko poznawali technologię. Sami ją uruchamiali, programowali i sprawdzali, jak może działać w praktyce”.

[MIEJSCE NA GALERIĘ: ROBOTY, LEGO, DRUKARKA 3D, SZTUCZNA INTELIGENCJA]


7. „InO się nie zgub”

Technologiczna gra wyszła poza salę szkoleniową

Projekt nie kończył się na zajęciach przy stołach i komputerach. Zrealizowano również pięć terenowych gier technologicznych pod nazwą „InO się nie zgub”.

Odbyły się one w:

  • Radomsku,
  • Wolborzu,
  • Dobryszycach,
  • Rędzinach,
  • Kłomnicach.

Każda gra trwała od czterech do pięciu godzin. Uczestnicy poruszali się po miejscowości, wykorzystywali mapy internetowe, lokalizację GPS, aparaty, dyktafony i tablety.

Część zadań pojawiała się na ekranie dopiero po dotarciu do określonego miejsca. Inne wymagały zeskanowania kodu QR, wykonania zdjęcia, nagrania filmu lub przesłania odpowiedzi.

Współpraca ważniejsza niż szybkość

W każdej grze uczestnicy byli dzieleni na kilkuosobowe zespoły. Każda grupa otrzymywała tablet i wykonywała wspólnie kolejne zadania.

Celem nie była wyłącznie rywalizacja. Zadania wymagały współpracy, dzielenia się obowiązkami i wzajemnego wsparcia.

Gry zostały przygotowane z myślą o osobach starszych oraz osobach z niepełnosprawnościami. Trasy i polecenia dostosowywano do możliwości uczestników. Nie decydował czas wykonania zadania, lecz jakość, poprawność i zaangażowanie zespołu.

Każde wydarzenie kończyło się podsumowaniem, wręczeniem nagród najlepszym zespołom oraz upominków wszystkim uczestnikom.

[MIEJSCE NA MAPĘ TRASY GRY]

[MIEJSCE NA GALERIĘ ZDJĘĆ]

[MIEJSCE NA WIDEO Z GRY]


8. Indywidualne wsparcie

Każde pytanie było ważne

Jedną z najważniejszych cech projektu było indywidualne podejście.

Niektórzy uczestnicy potrzebowali pomocy w założeniu konta e-mail. Inni chcieli dowiedzieć się, jak bezpiecznie korzystać z bankowości elektronicznej, przesłać zdjęcie rodzinie, zapisać dokument lub rozpoznać podejrzaną wiadomość.

Poza regularnymi zajęciami organizowano indywidualne konsultacje z trenerami. Z tej formy wsparcia skorzystało 48 osób starszych.

Dzięki konsultacjom możliwe było rozwiązanie konkretnych problemów, które nie zawsze dotyczyły całej grupy. Uczestnicy mogli pracować na własnych urządzeniach i pytać o sytuacje, z którymi rzeczywiście spotykali się w domu.


9. Prowadzący

Wiedza techniczna i cierpliwość

Warsztaty komputerowe prowadzili:

  • Paweł Aulich,
  • Maja Skrobek.

Za realizację warsztatów „Roboinżynierowie” odpowiadała:

  • Aneta Bogdan.

W zajęcia angażowali się także wolontariusze. Ich obecność umożliwiała udzielanie pomocy uczestnikom, którzy potrzebowali dodatkowego wyjaśnienia lub spokojniejszego tempa pracy.

[MIEJSCE NA ZDJĘCIA PROWADZĄCYCH I KRÓTKIE BIOGRAMY]


10. Sprzęt i narzędzia

Czego używali uczestnicy?

  • komputery i laptopy,
  • tablety i smartfony,
  • drukarki 3D,
  • drukarki atramentowe,
  • roboty edukacyjne,
  • zestawy LEGO,
  • roboty Photon,
  • projektory i ekrany,
  • aplikacje do tworzenia grafiki i filmów,
  • aplikacje edukacyjne,
  • mapy cyfrowe,
  • kody QR,
  • narzędzia sztucznej inteligencji.

[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ ZE SPRZĘTEM]


11. Efekty projektu

Cel został osiągnięty

W ramach projektu przeprowadzono wszystkie zaplanowane inicjatywy z zakresu edukacji cyfrowej seniorów. Zakładano realizację 120 działań i dokładnie taki rezultat osiągnięto.

Wskaźniki jakościowe również zostały osiągnięte na poziomie wyższym niż zakładany.

Wskaźnik Zakładany poziom Osiągnięty poziom
Satysfakcja uczestników 90% 98%
Przydatność zdobytych umiejętności 90% 97%
Liczba inicjatyw edukacyjnych 120 120
Uczestnictwo w warsztatach komputerowych 200 206
Uczestnictwo w warsztatach robotycznych 200 200
Uczestnictwo w grach terenowych 60 72

Co oznaczają wyniki?

98-procentowy poziom satysfakcji pokazuje, że zajęcia odpowiadały na potrzeby uczestników i zostały przeprowadzone w przyjazny sposób.

Jeszcze ważniejszy jest fakt, że 97 procent uczestników uznało nowe umiejętności za przydatne w codziennym życiu. Oznacza to, że projekt nie ograniczył się do prezentowania atrakcyjnych urządzeń. Przekazywał wiedzę, którą można wykorzystać po powrocie do domu.

Efektem była większa samodzielność w korzystaniu z internetu, urządzeń mobilnych i usług cyfrowych. Uczestnicy zdobyli również większą świadomość zagrożeń występujących w sieci.


12. Głos uczestników

„Tutaj należy wstawić autentyczną wypowiedź uczestnika dotyczącą zajęć komputerowych”.

„Tutaj należy wstawić wypowiedź o robotach, drukarce 3D lub sztucznej inteligencji”.

„Tutaj należy wstawić wypowiedź dotyczącą cierpliwości prowadzących i atmosfery zajęć”.


13. Cyfrowe bezpieczeństwo

Nie klikać automatycznie

Bezpieczeństwo było obecne podczas niemal każdego działania.

Seniorzy należą do grup szczególnie narażonych na próby oszustwa wykorzystujące:

  • fałszywe SMS-y,
  • wiadomości o dopłacie do przesyłki,
  • podejrzane linki,
  • podszywanie się pod bank,
  • fałszywego kupującego,
  • przejęte konta znajomych,
  • telefon od rzekomego pracownika instytucji,
  • reklamy obiecujące szybki zysk.

Podczas zajęć uczestnicy uczyli się, aby przed wykonaniem działania zatrzymać się i sprawdzić:

  1. Kto wysłał wiadomość?
  2. Czy adres strony jest prawidłowy?
  3. Czy nadawca wywołuje presję czasu?
  4. Czy prosi o hasło, kod, numer karty lub przelew?
  5. Czy informację można potwierdzić innym kanałem?

[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ „5 ZASAD BEZPIECZNEGO SENIORA W SIECI”]


14. Projekt bez barier

Dostosowanie do wieku i możliwości uczestników

W projekcie uczestniczyły 243 osoby w wieku co najmniej 60 lat. Wśród nich znajdowały się 23 osoby z niepełnosprawnościami.

Program uwzględniał zróżnicowane potrzeby odbiorców. Zajęcia prowadzono w niewielkich grupach, a tempo dostosowywano do uczestników.

  • wielokrotne powtarzanie czynności,
  • możliwość pracy na własnym urządzeniu,
  • indywidualna pomoc,
  • duża liczba ćwiczeń,
  • czytelne materiały,
  • przerwy dostosowane do potrzeb grupy,
  • brak rywalizacji opartej wyłącznie na szybkości,
  • dostosowanie tras gier terenowych,
  • możliwość wypożyczenia sprzętu.

15. Seniorzy jako trendsetterzy

Doświadczenie spotkało się z technologią

Projekt miał przełamać stereotyp, zgodnie z którym osoby starsze są jedynie biernymi odbiorcami technologii.

Seniorzy potrafią korzystać z nowoczesnych narzędzi, gdy otrzymają czas, wsparcie oraz możliwość praktycznego ćwiczenia. Co więcej, ich doświadczenie życiowe pozwala spojrzeć na technologię z innej perspektywy.

Nie chodzi o to, aby każdy uczestnik został programistą. Ważniejsze jest, aby wiedział, że może:

  • nauczyć się obsługi nowego urządzenia,
  • samodzielnie znaleźć potrzebną informację,
  • załatwić sprawę urzędową,
  • porozmawiać z rodziną,
  • stworzyć zdjęcie lub film,
  • rozpoznać internetowe oszustwo,
  • zaprogramować prostego robota,
  • świadomie korzystać ze sztucznej inteligencji.

Połączenie technologii z doświadczeniem seniorów może przynosić wartościowe, a czasem zaskakujące efekty.


16. Oś czasu projektu

  • Maj 2025: start promocji i rekrutacji.
  • Czerwiec–lipiec 2025: kontakt z instytucjami, tworzenie grup, przygotowanie sprzętu i materiałów.
  • Sierpień 2025: pierwsze warsztaty w Rędzinach i Kłomnicach.
  • Wrzesień 2025: zajęcia w Rozprzy i Wolborzu.
  • Październik 2025: warsztaty w Kluczewsku, Włoszczowie i Strzałkowie.
  • Listopad 2025: zajęcia w Szczepocicach, Kodrębie, Dobryszycach i Ładzicach.
  • Grudzień 2025: finałowe cykle w Ładzicach, Wielgomłynach i Kobielach Wielkich, ankiety i podsumowanie projektu.
  • Styczeń 2026: opracowanie sprawozdania końcowego i rezultatów zadania.

17. Podsumowanie

Wiek nie wyłącza z cyfrowego świata

„TrendTech Senior” był projektem opartym na bardzo prostym założeniu: każdy może poznawać nowe technologie, niezależnie od wieku.

Przez kilka miesięcy uczestnicy uczyli się obsługi urządzeń, korzystania z internetu i usług cyfrowych. Programowali roboty, tworzyli konstrukcje, poznawali drukarki 3D i narzędzia sztucznej inteligencji. Wychodzili także w teren, gdzie wykonywali zadania z wykorzystaniem tabletów, map, kodów QR i lokalizacji.

Najważniejsze efekty projektu nie mieszczą się jednak wyłącznie w statystykach. To również większa pewność siebie, samodzielność, ciekawość i przekonanie, że nauka nie kończy się w określonym wieku.

Dla jednego uczestnika sukcesem było samodzielne wysłanie wiadomości. Dla innego — zaprogramowanie robota, przygotowanie projektu 3D albo rozpoznanie próby internetowego oszustwa.

Każdy z tych kroków miał znaczenie.

Nowoczesna technologia nie powinna tworzyć kolejnych barier. Powinna pomagać je usuwać. Projekt „TrendTech Senior” pokazał, że jest to możliwe.

POBIERZ RAPORT


Zadanie publiczne „TrendTech Senior” zostało zrealizowane przez Stowarzyszenie Spot Radomsko. Projekt dofinansowano ze środków Rządowego Programu Wieloletniego na rzecz Osób Starszych „Aktywni+” na lata 2021–2025 – edycja 2025.

logo aktywni plus

(Spot Radomsko)
Dalszy ciąg materiału pod wideo ↓

Co sądzisz na ten temat?

podoba mi się 0
nie podoba mi się 0
śmieszne 0
szokujące 0
przykre 0
wkurzające 0
Nie przegap żadnego newsa, zaobserwuj nas na
GOOGLE NEWS
facebookFacebook
twitter
wykopWykop
komentarzeKomentarze

komentarze (0)

Brak komentarza, Twój może być pierwszy.

Dodaj komentarz


Dodaj komentarz

🙂🤣😐🙄😮🙁😥😭
😠😡🤠👍👎❤️🔥💩 Zamknij

Użytkowniku, pamiętaj, że w Internecie nie jesteś anonimowy. Ponosisz odpowiedzialność za treści zamieszczane na portalu spotradomsko.pl. Dodanie opinii jest równoznaczne z akceptacją Regulaminu portalu. Jeśli zauważyłeś, że któraś opinia łamie prawo lub dobry obyczaj - powiadom nas [email protected] lub użyj przycisku Zgłoś komentarz

0%