.png)
Projekt „TrendTech Senior” został dofinansowany ze środków Rządowego Programu Wieloletniego na rzecz Osób Starszych „Aktywni+” na lata 2021–2025 – edycja 2025.
Projekt „TrendTech Senior” powstał po to, aby podnieść kompetencje cyfrowe osób starszych i pokazać im, że współczesne technologie mogą ułatwiać codzienne życie. Nie chodziło jedynie o naukę obsługi komputera. Program obejmował znacznie szerszy zakres: korzystanie ze smartfonów i tabletów, poruszanie się po internecie, załatwianie spraw urzędowych, bezpieczeństwo w sieci, robotykę, programowanie, druk 3D, sztuczną inteligencję oraz inteligentne urządzenia domowe.
Najważniejszym założeniem było odejście od przekonania, że senior powinien ograniczać się jedynie do najprostszych funkcji telefonu czy komputera. Uczestnicy mieli nie tylko nauczyć się obsługiwać technologię, lecz także zrozumieć ją, oswoić i zacząć świadomie wykorzystywać.
Zajęcia zostały przygotowane w taki sposób, aby odpowiadały na rzeczywiste potrzeby osób starszych. Prowadzono je w niewielkich grupach, z dużą liczbą ćwiczeń praktycznych oraz możliwością indywidualnego zadawania pytań.
Program miał również wymiar społeczny i terapeutyczny. Rozwiązywanie zagadek, budowanie konstrukcji, programowanie robotów i praca zespołowa wspierały pamięć, koncentrację, sprawność poznawczą oraz poczucie samodzielności uczestników.
W dokumentacji rezultatów wykazano także 206 uczestnictw w warsztatach komputerowych i 200 uczestnictw w warsztatach „Roboinżynierowie”. Wartości te odnoszą się do udziału w poszczególnych działaniach, dlatego nie należy ich automatycznie utożsamiać z liczbą unikalnych beneficjentów całego projektu.
[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ „PROJEKT W LICZBACH”]
Rekrutacja do projektu trwała od maja do października 2025 roku i miała charakter otwarty. Udział mogła zgłosić każda osoba w wieku 60 lat lub więcej. Nie wymagano wcześniejszego doświadczenia w korzystaniu z komputera, smartfona czy innych urządzeń.
Organizatorzy wykorzystali dwa uzupełniające się sposoby docierania do uczestników.
Pierwszy opierał się na tradycyjnych formach informacji. Plakaty pojawiały się na słupach ogłoszeniowych, w instytucjach kultury, sklepach, przychodniach, bibliotekach i innych miejscach odwiedzanych przez seniorów. Informacje przekazywano również za pośrednictwem lokalnej prasy i instytucji współpracujących.
Drugi sposób wykorzystywał relacje rodzinne i nowe media. Dzieci i wnuki były zachęcane do opowiedzenia seniorom o projekcie. Komunikat opierał się na prostym przekazie: „Powiedz babci, powiedz mamie”. Informacje publikowano także w mediach społecznościowych, na stronach internetowych i w lokalnych portalach.
Powstał również materiał filmowy promujący projekt. Pokazywał, że zajęcia nie będą formalnym szkoleniem pełnym trudnych definicji, ale okazją do praktycznego poznawania technologii w przyjaznej atmosferze.
[MIEJSCE NA PLAKAT REKRUTACYJNY]
[MIEJSCE NA FILM PROMOCYJNY]
Zgłoszenia przyjmowano telefonicznie oraz bezpośrednio w biurze Stowarzyszenia Spot Radomsko. Na etapie rekrutacji pytano uczestników o dotychczasowe doświadczenie i stopień samodzielności w korzystaniu z urządzeń.
Nie był to jednak egzamin. Informacje służyły jedynie temu, aby dopasować tempo, sposób prowadzenia i poziom zajęć do potrzeb konkretnej grupy.
Program był otwarty zarówno dla osób, które wcześniej korzystały z internetu, jak i dla tych, które dopiero rozpoczynały swoją cyfrową przygodę.
Zajęcia realizowano przede wszystkim w miejscach dobrze znanych lokalnym społecznościom: bibliotekach, domach kultury, świetlicach, szkołach oraz salach należących do ochotniczych straży pożarnych.
Dzięki temu uczestnicy nie musieli dojeżdżać do dużych miast ani korzystać z nieznanych im ośrodków szkoleniowych. Projekt został przeprowadzony w dwunastu gminach na terenie trzech województw.
Terenowe gry technologiczne odbywały się również między innymi w Radomsku.
[MIEJSCE NA INTERAKTYWNĄ MAPĘ LUB GRAFIKĘ Z LOKALIZACJAMI]
| Etap | Termin | Zakres |
|---|---|---|
| Promocja i rekrutacja | 1 maja – 31 października 2025 | Kampania informacyjna, zapisy, kontakt z instytucjami i uczestnikami. |
| „Zaloguj się do cyfrowego świata” | 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 | Warsztaty komputerowe, internetowe i multimedialne. |
| „Roboinżynierowie” | 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 | Robotyka, programowanie, druk 3D, sztuczna inteligencja i inteligentne urządzenia. |
| „InO się nie zgub” | 1 sierpnia – 31 grudnia 2025 | Terenowe gry technologiczne i zadania zespołowe. |
| Ewaluacja i podsumowanie | 1–31 grudnia 2025 | Ankiety, analiza rezultatów i przygotowanie publikacji. |
W każdej z dwunastu gmin zorganizowano po pięć spotkań komputerowych i pięć spotkań poświęconych robotyce oraz nowym technologiom.
[MIEJSCE NA ROZWIJANY, SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM]
Pierwszą częścią projektu był cykl warsztatów komputerowych. Każda grupa uczestniczyła w pięciu trzygodzinnych spotkaniach.
Nie były to zajęcia polegające wyłącznie na słuchaniu prowadzącego. Seniorzy korzystali z komputerów, tabletów i smartfonów. Samodzielnie wykonywali zadania, wyszukiwali informacje, testowali aplikacje i rozwiązywali problemy, z którymi mogą zetknąć się w codziennym życiu.
Grupy liczyły przeważnie od dziewięciu do dwunastu osób. Taka liczebność pozwalała prowadzącym podejść do każdego uczestnika, spokojnie wyjaśnić kolejne czynności i powtórzyć trudniejsze elementy.
Osoby, które nie miały własnego komputera lub tabletu, mogły bezpłatnie korzystać ze sprzętu udostępnionego w ramach projektu. Z tej możliwości skorzystało 24 seniorów.
Uczestnicy poznawali cyfrowe usługi publiczne przydatne w codziennym życiu. Rozmawiano między innymi o:
Ważnym elementem było bezpieczeństwo. Seniorzy uczyli się rozpoznawać podejrzane wiadomości, fałszywe strony i próby wyłudzenia danych.
Podczas tego spotkania uczestnicy poznawali narzędzia, które mogą wspierać ich w codziennym funkcjonowaniu.
Internet to nie tylko urzędy i poczta. To również filmy, muzyka, podcasty, książki, transmisje, gry i kontakt z kulturą.
Seniorzy poznawali legalne i bezpieczne źródła rozrywki. Uczyli się wyszukiwać filmy i muzykę, korzystać z serwisów wideo, odnajdywać interesujące podcasty, rozpoznawać fałszywe przyciski i reklamy, kontrolować głośność i napisy oraz zapisywać ulubione materiały.
Uczestnicy poznawali zasady działania Facebooka, Instagrama i komunikatorów.
Zakupy w internecie mogą być wygodne, ale wymagają ostrożności. Uczestnicy ćwiczyli wyszukiwanie produktów, porównywanie cen, sprawdzanie sprzedawcy, czytanie opinii, rozpoznawanie podejrzanych ofert i korzystanie z bezpiecznych metod płatności.
Duży nacisk położono na rozpoznawanie prób oszustwa i fałszywych wiadomości od rzekomych kupujących.
Program obejmował również:
Wiedza teoretyczna była wprowadzana poprzez ćwiczenia, konkursy, zadania, quizy i zagadki. Wykorzystywano między innymi aplikacje Kahoot, LearningApps, Quizizz i Google.
[MIEJSCE NA GALERIĘ ZDJĘĆ Z WARSZTATÓW KOMPUTEROWYCH]
[MIEJSCE NA KRÓTKI FILM LUB ROLKĘ]
Drugim filarem projektu były warsztaty poświęcone robotyce, programowaniu oraz nowoczesnym technologiom.
Każdy cykl składał się z pięciu dwugodzinnych spotkań. Grupy liczyły przeważnie od ośmiu do dwunastu osób.
Seniorzy nie byli jedynie obserwatorami. Samodzielnie programowali roboty, przygotowywali projekty, budowali konstrukcje i poznawali urządzenia, które coraz częściej pojawiają się w domach, sklepach, urzędach oraz przestrzeni publicznej.
Uczestnicy poznawali przykłady robotów wykorzystywanych w domu, medycynie, sklepach, przemyśle, na ulicach, w usługach i transporcie.
Seniorzy pracowali z robotami edukacyjnymi i konstrukcjami LEGO. Uczyli się sterowania, programowania prostych tras oraz wykorzystywania czujników.
W praktyce przekonywali się, że programowanie nie musi oznaczać pisania skomplikowanego kodu. Często przypomina ono układanie instrukcji i logicznych poleceń.
Podczas zajęć omawiano możliwości i ograniczenia narzędzi wykorzystujących sztuczną inteligencję.
Prowadzący zwracali uwagę na konieczność sprawdzania informacji wygenerowanych przez sztuczną inteligencję oraz ochronę danych osobowych.
Uczestnicy poznawali zasady działania drukarki 3D i projektowania przestrzennego.
Podczas ostatniego spotkania omawiano urządzenia typu smart home.
Zajęcia miały charakter praktyczny i opierały się na grywalizacji. Uczestnicy wykonywali zadania, rozwiązywali zagadki i pracowali w zespołach.
Program rozwijał nie tylko umiejętności techniczne, lecz także logiczne myślenie, pamięć, koncentrację, współpracę, samodzielność, sprawność manualną i odwagę w poznawaniu nowych rozwiązań.
„Seniorzy nie tylko poznawali technologię. Sami ją uruchamiali, programowali i sprawdzali, jak może działać w praktyce”.
[MIEJSCE NA GALERIĘ: ROBOTY, LEGO, DRUKARKA 3D, SZTUCZNA INTELIGENCJA]
Projekt nie kończył się na zajęciach przy stołach i komputerach. Zrealizowano również pięć terenowych gier technologicznych pod nazwą „InO się nie zgub”.
Odbyły się one w:
Każda gra trwała od czterech do pięciu godzin. Uczestnicy poruszali się po miejscowości, wykorzystywali mapy internetowe, lokalizację GPS, aparaty, dyktafony i tablety.
Część zadań pojawiała się na ekranie dopiero po dotarciu do określonego miejsca. Inne wymagały zeskanowania kodu QR, wykonania zdjęcia, nagrania filmu lub przesłania odpowiedzi.
W każdej grze uczestnicy byli dzieleni na kilkuosobowe zespoły. Każda grupa otrzymywała tablet i wykonywała wspólnie kolejne zadania.
Celem nie była wyłącznie rywalizacja. Zadania wymagały współpracy, dzielenia się obowiązkami i wzajemnego wsparcia.
Gry zostały przygotowane z myślą o osobach starszych oraz osobach z niepełnosprawnościami. Trasy i polecenia dostosowywano do możliwości uczestników. Nie decydował czas wykonania zadania, lecz jakość, poprawność i zaangażowanie zespołu.
Każde wydarzenie kończyło się podsumowaniem, wręczeniem nagród najlepszym zespołom oraz upominków wszystkim uczestnikom.
[MIEJSCE NA MAPĘ TRASY GRY]
[MIEJSCE NA GALERIĘ ZDJĘĆ]
[MIEJSCE NA WIDEO Z GRY]
Jedną z najważniejszych cech projektu było indywidualne podejście.
Niektórzy uczestnicy potrzebowali pomocy w założeniu konta e-mail. Inni chcieli dowiedzieć się, jak bezpiecznie korzystać z bankowości elektronicznej, przesłać zdjęcie rodzinie, zapisać dokument lub rozpoznać podejrzaną wiadomość.
Poza regularnymi zajęciami organizowano indywidualne konsultacje z trenerami. Z tej formy wsparcia skorzystało 48 osób starszych.
Dzięki konsultacjom możliwe było rozwiązanie konkretnych problemów, które nie zawsze dotyczyły całej grupy. Uczestnicy mogli pracować na własnych urządzeniach i pytać o sytuacje, z którymi rzeczywiście spotykali się w domu.
Warsztaty komputerowe prowadzili:
Za realizację warsztatów „Roboinżynierowie” odpowiadała:
W zajęcia angażowali się także wolontariusze. Ich obecność umożliwiała udzielanie pomocy uczestnikom, którzy potrzebowali dodatkowego wyjaśnienia lub spokojniejszego tempa pracy.
[MIEJSCE NA ZDJĘCIA PROWADZĄCYCH I KRÓTKIE BIOGRAMY]
[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ ZE SPRZĘTEM]
W ramach projektu przeprowadzono wszystkie zaplanowane inicjatywy z zakresu edukacji cyfrowej seniorów. Zakładano realizację 120 działań i dokładnie taki rezultat osiągnięto.
Wskaźniki jakościowe również zostały osiągnięte na poziomie wyższym niż zakładany.
| Wskaźnik | Zakładany poziom | Osiągnięty poziom |
|---|---|---|
| Satysfakcja uczestników | 90% | 98% |
| Przydatność zdobytych umiejętności | 90% | 97% |
| Liczba inicjatyw edukacyjnych | 120 | 120 |
| Uczestnictwo w warsztatach komputerowych | 200 | 206 |
| Uczestnictwo w warsztatach robotycznych | 200 | 200 |
| Uczestnictwo w grach terenowych | 60 | 72 |
98-procentowy poziom satysfakcji pokazuje, że zajęcia odpowiadały na potrzeby uczestników i zostały przeprowadzone w przyjazny sposób.
Jeszcze ważniejszy jest fakt, że 97 procent uczestników uznało nowe umiejętności za przydatne w codziennym życiu. Oznacza to, że projekt nie ograniczył się do prezentowania atrakcyjnych urządzeń. Przekazywał wiedzę, którą można wykorzystać po powrocie do domu.
Efektem była większa samodzielność w korzystaniu z internetu, urządzeń mobilnych i usług cyfrowych. Uczestnicy zdobyli również większą świadomość zagrożeń występujących w sieci.
„Tutaj należy wstawić autentyczną wypowiedź uczestnika dotyczącą zajęć komputerowych”.
„Tutaj należy wstawić wypowiedź o robotach, drukarce 3D lub sztucznej inteligencji”.
„Tutaj należy wstawić wypowiedź dotyczącą cierpliwości prowadzących i atmosfery zajęć”.
Bezpieczeństwo było obecne podczas niemal każdego działania.
Seniorzy należą do grup szczególnie narażonych na próby oszustwa wykorzystujące:
Podczas zajęć uczestnicy uczyli się, aby przed wykonaniem działania zatrzymać się i sprawdzić:
[MIEJSCE NA INFOGRAFIKĘ „5 ZASAD BEZPIECZNEGO SENIORA W SIECI”]
W projekcie uczestniczyły 243 osoby w wieku co najmniej 60 lat. Wśród nich znajdowały się 23 osoby z niepełnosprawnościami.
Program uwzględniał zróżnicowane potrzeby odbiorców. Zajęcia prowadzono w niewielkich grupach, a tempo dostosowywano do uczestników.
Projekt miał przełamać stereotyp, zgodnie z którym osoby starsze są jedynie biernymi odbiorcami technologii.
Seniorzy potrafią korzystać z nowoczesnych narzędzi, gdy otrzymają czas, wsparcie oraz możliwość praktycznego ćwiczenia. Co więcej, ich doświadczenie życiowe pozwala spojrzeć na technologię z innej perspektywy.
Nie chodzi o to, aby każdy uczestnik został programistą. Ważniejsze jest, aby wiedział, że może:
Połączenie technologii z doświadczeniem seniorów może przynosić wartościowe, a czasem zaskakujące efekty.
„TrendTech Senior” był projektem opartym na bardzo prostym założeniu: każdy może poznawać nowe technologie, niezależnie od wieku.
Przez kilka miesięcy uczestnicy uczyli się obsługi urządzeń, korzystania z internetu i usług cyfrowych. Programowali roboty, tworzyli konstrukcje, poznawali drukarki 3D i narzędzia sztucznej inteligencji. Wychodzili także w teren, gdzie wykonywali zadania z wykorzystaniem tabletów, map, kodów QR i lokalizacji.
Najważniejsze efekty projektu nie mieszczą się jednak wyłącznie w statystykach. To również większa pewność siebie, samodzielność, ciekawość i przekonanie, że nauka nie kończy się w określonym wieku.
Dla jednego uczestnika sukcesem było samodzielne wysłanie wiadomości. Dla innego — zaprogramowanie robota, przygotowanie projektu 3D albo rozpoznanie próby internetowego oszustwa.
Każdy z tych kroków miał znaczenie.
Nowoczesna technologia nie powinna tworzyć kolejnych barier. Powinna pomagać je usuwać. Projekt „TrendTech Senior” pokazał, że jest to możliwe.
Zadanie publiczne „TrendTech Senior” zostało zrealizowane przez Stowarzyszenie Spot Radomsko. Projekt dofinansowano ze środków Rządowego Programu Wieloletniego na rzecz Osób Starszych „Aktywni+” na lata 2021–2025 – edycja 2025.

Brak komentarza, Twój może być pierwszy.
Dodaj komentarz
Użytkowniku, pamiętaj, że w Internecie nie jesteś anonimowy. Ponosisz odpowiedzialność za treści zamieszczane na portalu spotradomsko.pl. Dodanie opinii jest równoznaczne z akceptacją Regulaminu portalu. Jeśli zauważyłeś, że któraś opinia łamie prawo lub dobry obyczaj - powiadom nas [email protected] lub użyj przycisku Zgłoś komentarz